Faq

Synthesizer und Synthesearten - kurze Einführung
1. Unterteilung der Synthesizer
1.1 Digital-Synthesizer
1.2 Analog-Synthesizer

2. die bekanntesten Synthesearten mit Erklärung:
2.1 Additive Synthese
2.2 FM Synthese
2.3 AFM Synthese
2.4 FS Synthese
2.5 PD Synthese
2.6 IPD Synthese
2.7 Subtraktive Synthese
2.8 PM Synthese
2.9 VA Synthese
2. 10 Sampling
2.11 Wavetable
2.12 LA Synthese
2.13 Vektor-Synthese

1. --- Unterteilung der Synthesizer

1.1 Digital-Synthesizer
Als Digital-Synthesizer werden alle Synthesizer bezeichnet, deren Klangerzeugung digital arbeitet. Digital-Synthesizer sind im Prinzip auf Errechnung von digitalen Audio-Signalen spezialisierte Computer. Mittlerweile gibt es sogar Computer-Programme, die auf einem handesüblichen Computer (PC, Apple) einen Synthesizer nachbilden (nachbilden, emulieren; englisch: to emulate). Da Computerprogramme unter dem Begriff Software gehandelt werden, heißen Synthesizer-Emulationen auch Software-Synthesizer .

1.2 Analog-Synthesizer
Analog-Synthesizer heißen alle Geräte, deren Klangerzeugung mit analogen Audiosignalen arbeitet. Ältere Geräte werden auch durch analoge Steuer-Signale (CV/Gate) kontrolliert, moderne Analog-Synthesizer werden digital gesteuert (MIDI).


2. die bekanntesten Synthesearten mit Erklärung:

2.1 Additive Synthese
Additive Synthese oder auch Obertonsynthese. Es werden reine Sinusschwingungen addiert. Durch die Addition entstehen neue Arten von Wellen. Ein Sägezahn enthält alle Vielfachen der Grundfrequenz. Ein Rechteck / Dreieck enthält alle ungeraden Vielfachen der Grundfrequenz.
Die Additive Synthese konnte sich gegenüber der Subtraktiven Synthese jedoch nicht durchsetzen, da die Programmierung doch relativ umständlich ist. Hierbei ist von Bedeutung, dass die Obertöne einer z. B. Sägezahnschwingung mit verschiedene Amplitude (= Lautstärke) schwingen. Diese müssen bei der Additiven Synthese erst noch einzeln bestimmt werden.
Hammond Orgel
Korg:
DSS-1

2.2 FM Synthese
FM bedeutet Frequenz Modulation. Eine Schwingung moduliert die andere. Ein recht kompliziertes Verfahren der Klangerzeugung. Man arbeitet hier mit sogenannten Operatoren, welche in verschiedenen Algorhythmen angeordnet werden können. Man braucht hier schon etwas Geduld um neue Klänge zu programmieren.
Ende der 80er hatte Korg versucht die FM Synthese in das Gewand der analogen Bedienweise zu stecken. Hier wurde wieder der Begriff Oszillator verwendet. Leider konnten diese Geräte nie die Klangvielfalt der "echten" FM-Synthesizer erreichen.
Übrigens - so ziemlich auf jeder PC-Soundkarte findet sich ein FM-Synthesizer. Was das so als OPL-3 Chip ist ein FM-Synthie mit 3 Operatoren.
YAMAHA:
DX-7, DX-9, DX-11, DX-21, DX-100
Korg:
DS-8, 707
Elka:
EK-44

2.3 AFM Synthese
Die Advanced Frequency Modulation wurde von Yamaha eingesetzt. Diese Syntheseform ist eine Kombination aus der FM-Synthese und der AWM-Synthese. Das heißt, es können aus dem Samplerom genommene Wellenformen mit der FM-Synthese kombiniert werden. Die Klänge eröffneten 1989 völlig neue Möglichkeiten der Klanggestaltung und erweckte die etwas angestaubten FM-Synthese zu neuem Leben. Obwohl es natürlich der geschickten Kombination zu verdanken war, dass von allem der SY-77 ein beliebtes Gerät geblieben ist.
YAMAHA:
SY-22, SY-77, TG-77, SY-99

2.4 FS Synthese
YAMAHA ist immer wieder für eine Überraschung gut. Mit der Präsentation des FS 1 R rechnete kaum jemand. Dieses Instrument ist in der Lage, FM-Klangerzeugung mit dem Formant Shaping zu kombinieren. Bei der Formantenformung bedient man sich den von der Sprache her bekannten Formantbildung; die Ergebnisse erinnern folglich zwangsläufig an das, was man mit Vokalcharakter umschreiben könnte. Dass dieser Synthesizer auch noch in der Lage ist, nunmehr bis zu 15 Jahre alte DX7-Klänge zu importieren, ist ein anderes Thema (FM-Synthese).
YAMAHA:
FS1r

2.5 PD Synthese
PD bedeutet Phase Distortion. Hierbei wird z.B. eine Sinuswelle in ihrer Phase verzerrt, so dass z.B. die Phase zum Nulldurchlauf der Schwingung verzerrt wird. Es entsteht eine Sägezahnschwingung.
Anstelle eines Filters werden hier Hüllkurven benutzt, die den Grad der Verzerrung bestimmen. Der Haltepegel der Hüllkurve entspricht in etwa der Eckfrequenz eines Filters. Eine Syntheseform die bisher nur von der Firma Casio angewand wurde. Der schematische Aufbau der Geräte erinnert an analoge Synthesizer, wobei man hier doch einige sehr wichtige Funktionen, wie z.B. Filtersektion, vermißt. Die Stärken dieser Geräte lagen eindeutig in glockigen, metalischen Klängen, welche ein wenig an die FM-Synthese erinnerten. Allerdings fehlte der PD etwas die Brillianzt. Bässe und Flächen ließen sehr zu wünschen übrig.
Casio:
CZ-1, CZ-1000, CZ-3000, CZ-5000

2.6 IPD Synthese
Die IPD Synthese ist eine verbesserte Version der PD der Firma Casio. Sie wurde als Nachfolger der PD entwickelt um eine Nachfolge-Serie für die CZ-Serie zu schaffen. Hohner vertrieb diese Geräte unter ihrem Namen.
Casio:
VZ-1, VZ-10
Hohner:
HS-2

2.7 Subtraktive Synthese
Subtraktive SyntheseMan erzeugt ein Dreieck / Sägezahn als Grundschwingung. Diese wird durch Filter bearbeitet, um den gewünschten Klang zu erzeugen. Die subtraktive Synthese ist heutzutage Standart der elektronischen Klangerzeugung.
Roland:
Jupiter-6, Jupiter-8
Korg:
Poly Six, Poly-61, Poly-800
Yamaha:
CS-80, CS-60
Sequential Circuits:
Prophet-5

2.8 PM Synthese
PM steht für PHYSICAL MODELING. Der erste Synthesizer mit PM Synthese war der monophone VL-1 von Yamaha. Weitere Geräte waren der VL-7, VP-1, Korg Prophecy und der Technics WSA.Ein PM-Synthesizer enthält einen DSP, der in Echtzeit physikalische Modelle berechnen kann. Man gibt also nicht mehr eine Wellenform vor, sondern ein Objekt, z.B. ein Rohr. Es werden die verschiedenen Eigenschaften festgelegt wie Breite, Höhe und Material. Diese Eigenschaften können während des Spielens durch Controller verändert werden.

Derzeit versuchen sich alle (ausgehend von YAMAHA mit dem VL 1) an der sogenannten VA-Synthese. VA steht für Virtual Acoustic. Diese Syntheseform bedient sich keiner Samples oder Oszillatoren. Die Klangerzeugung wird durch einen speziellen DSP mit hoher Rechengeschwindigkeit aus diversen Parametern berechnet. Das Prinzip der VA-Synthese geht vom Physical Modelling aus. Es werden Daten über die Beschaffenheit eines Instrumentes benötigt, wie z.B. Volumen des Resonanzkörpers,Materialbeschaffenheit etc. Das Instrument wird also virtuell konstruiert. Das Ergebnis ist dementsprechend naturgetreu, denn zu behaupten, nur die Originale würden wie Originale klingen, kann man hier nicht mehr gelten lassen. Nachteil war anfangs der recht hohe Preis solcher Instrumente (VL 1: rund 10000,- DM, VP 1 sogar rund 40000,- DM). Ausserdem sind diese Instrumente noch auf eine spezielle Tonerzeugung spezialisiert (VL 1: Bläserklänge, VP 1: Saiteninstrumente), was das ganze noch sehr kostspielig macht. Um die Virtual Acoustic Synthese bezahlbarer zu machen, wurde von TECHNICS eine Mischform aus PCM- und VA-Technologie mit dem Acoustic Modeling geschaffen.
In der Folgezeit hat man sich aber, bedingt durch die Analog-Renaissance und ihrer zeitgenössischen Musik (Techno, Ambient, usw.), in diesem Bereich auf virtuell analoge Instrumente beschränkt. Letztendlich wird hier mit Software die Funktionsweise und vor allem das Verhalten analoger Instrumente emuliert. Einer der ersten Vertreter dieses Genres ist der gezeigt CLAVIA NORD LEAD.

2.9 VA Synthese
VA Synthese
Das Problem der Virtual Acoustic Synthesen ist eindeutig der Preis, denn die dafür erforderlichen Hochgeschwindigkeitstechnologien waren noch Mitte der Neunziger nicht in erschwinglichem Rahmen erhältlich. So sind die VA-Synthesizer entweder polyphon sündhaft teuer gewesen (YAMAHA VP 1 60000,- DM, KORG OASYS 20000,- DM) oder nur monophon (YAMAHA VL 1, KORG PROPHECY) ausgelegt. Dem entgegen stand mit nur 5500,- DM und 64 Stimmen der TECHNICS SX-WSA 1, welcher sich einer Mischsynthese bedient.
Acoustic Modeling wurde diese Mischform getauft. Sie bedient sich zunächst einem Sample-ROM, dessen Samples als sogenannte Driver (Treiber) für die Synthese benutzt werden. Der Resonator hingegen wird virtuell erzeugt und kann mit zahlreichen Spielhilfen (Trackballs, Modulationsräder) moduliert werden. Der Resonator ist hierbei der Klangkörper, z. B. ein Zylinder, ein Rohr usw. Das Sample wird also durch den Klangkörper hindurch wiedergegeben, was bei Naturimitationen für mehr Realität sorgt und durch die freie Wahl der Samples auch für völlig neuartige Klänge gut ist. Wird bei der VA-Synthese ein physikalisches Modell von Grund auf konstruiert, so ist bei der Acoustic Modeling Synthese der Grundklangcharakter (der Driver) völlig frei einem Resonanzkörper (Resonator) zuweisbar. Der erfreuliche Nebeneffekt dabei: alles bleibt in bezahlbaren Rahmen, da gerade die rechenintensive Berechnung der Grundklangfarbe entfällt (bei der VA-Synthese wären hierbei z. B. Material, Spieltechnik (Lippendruck, Anschlagstechnik usw.) u.v.m. zu berücksichtigen). Das System bleibt also bezahlbar.
Korg:
Oasis, Z1, Prophecy

Technics: SX-WSA-1

YAMAHA: VP 1, VL 1

2. 10 Sampling
Funktionsprinzip eines Samplers
Ein Sampler ist in der Lage,aus einem Audiosignal Proben (= Samples) zu entnehmen und in digitaler Form zu speichern. Grundsätzlich lassen sich mit einem Sampler jedes beliebige Signal aufnehmen und wiedergeben. Dabei ist das entscheidene, dass ein Sample transponierbar ausgegeben werden kann.
Und da haben wir auch gleich eines der ersten Probleme des Sampelns: den sogenannten Micky-Mouse-Effekt. Je höher ein Sample transponiert wird, desto schneller wird das Sample wiedergegeben.Das Sample wird also zur Transponierung einfach schneller (höher) bzw. langsamer (tiefer) aus dem Speicher ausgelesen. Dem Problem des Micky-Mouse-Effektes kommt man entgegen, wenn man mehrere Samples auf die Tastatur verteilt. Dies nennt man Multisampling.
Eine andere Möglichkeit wären Zeitkorrekturverfahren, indem der Sampler in die Lage versetzt wird, bei höheren Wiedergaben das Sample auf die Originallänge zu strecken bzw. bei tieferen Wiedergaben zu stauchen. Dieses Verfahren ist jedoch sehr rechenaufwendig und teuer, so dass sich das Multisampling durchgesetzt hat. Der Idealfall des Multisampling wäre z.B. 61-faches Multisampling (ein Sample pro Taste auf einer fünfoktavigen Standardtastatur). Einen anderen Einsatz verfolgt dabei der ROLAND VP-9000, der sich mit dem "Elastic Audio" auf neuem Felde bewegt. Hierbei können erstmals in Echtzeit Tonhöhe und Geschwindigkeit moduliert/verändert werden - unabhängig voneinander! Akai:
S612, S700, S1000....
Emu-Systems:
Emulator 1, Emulator 2, Emulator 3, ESI-32, Emax, Emax-2....
Casio:
FZ-1
Korg:
DSM-1, DSS-1
Sequential Circuits:
Prophet 2000, Prophet 2002, Prophet 3000


2.11 Wavetable
Wavetables (Wellentabellen) enthalten eine Vielzahl von Wellenformen, welche von einem geeigneten Prozessor ausgelesen und wiedergegeben werden. Je nach Art des Synthesizers ergeben sich sehr verschiedene Möglichkeiten. So können diese Wellentabellen z.B. komplett durchgefahren werden,was Klangveränderungen mit sich bringt. Es lassen sich Wellentabellen rückwärts, vorwärts,teilweise mit und ohne Loop durchfahren. Zahlreiche Möglichkeiten können hierfür zur Verfügung gestellt werden. Bekannteste Wavetable-Synthesizer sind z. B. die WAVE-Synthesizer von PPG oder der WALDORF MICRO-WAVE. Mit zusätzlicher Peripherie (z.B. dem PPG WAVETERM) ist es sogar möglich, sich eigene Wellentabellen zu erstellen. Die eigentliche Klangbearbeitung verläuft jedoch auch hier nach dem Prinzip der Subtraktiven Synthese.
Seit Einführung von Soundkarten mit Sample-ROM-Speichern ist auch hier immer wieder fälschlicherweise von Wavetablesynthese die Rede. Hierbei handelt es sich allerdings um ganz normale Sample-ROM-Speicher. Die Wavetabletechnologie wie oben beschrieben ist nicht implementiert! Siehe hierzu näheres zur Funktionsweise unter Subtraktive Synthese, da dieses Prinzip meines Wissens von jeder "Wavetable"-Soundkarte nachvollzogen werden kann.
PCM

2.12 LA Synthese
Die LA-Synthese nahm erstmals ein Phänomen des menschlichen Ohres wahr. Es wird dabei davon ausgegangen, dass das Ohr in den ersten Bruchteilen einer Sekunde in der Lage ist, einen Klang zu bestimmen (z. B. ob es sich um ein Klavier oder um Streichern handelt). Die LA-Synthese macht sie dieses Phänomen zunutze, indem es gesampelte Einschwingvorgänge in die Klangerzeugung mit einbezieht. Für die Sustain-Phase des Klanges werden dabei synthetische Wellenformen herangezogen.So setzt sich beispielsweise ein Streichensemble aus der gesampelten Attack-Phase eines echten Streichensembles und einer synthetischen Sägezahnschwingung für die Sustain-Phase zusammen. Das Ohr lässt sich täuschen und bewertet den Gesamtklang als ein vermeintlich echtes Streichensemble. Vorteil dieser Syntheseform: geringer Sample-Speicher bei relativ hoher Klangtreue.
Entwickelt wurde diese Synthese-Form quasi aus der Not heraus (mangelnder und teurer ROM-Speicher 1987) von Roland
AI-Synthese Advanced Integrated Synthese (AI-Synthese)
Auch hier haben wir es prinzipiell mit der Subtraktiven Synthese zu tun. Die Grundklänge liefert hier ein Sample-ROM,in welchem gesampelte Klänge enthalten sind. KORG hat diese Syntheseform praktisch als konsequente Weiterentwicklung der DWGS-Synthese betrieben, weswegen im Sample-ROM der mit der AI-Synthese arbeitenden Synthesizer auch DWGS-Wellenformen wiederzufinden sind.
Die weitere Klangbearbeitung ist mit der Subtraktiven Synthese im wesentlichen identisch, wenngleich KORG mit der AI²-Synthese (AI-Synthese der 2. Generation) mit einigen zusätzlichen Features aufwartet (Waveshaping etc.).


AWM

2.13 Vektor-Synthese
Hierbei handelt es sich eigentlich um gar keine Syntheseform, denn die eigentliche Klangbearbeitung wird davon nicht betroffen. Der SEQUENTIAL PROPHET VS oder auch die KORG WAVESTATION arbeiten z. B. nach dem Prinzip der Subtraktiven Synthese. Die YAMAHA-Synthesizer TG 33, SY 22 und SY 35 gar mit Mischformen aus AWM- und FM-Synthese.
Das besondere an der Vektorsynthese ist jedoch die Art und Weise, wie bis zu vier verschiedenen Grundklänge dynamisch miteinander gemischt werden können. War bislang nur eine statische Angleichung von Klangfarben im z.B. Stack-Modus möglich, so können Vektorsynthesizer (PROPHET VS, KORG WS-Serie, YAMAHA SY 22, SY 35 und TG 33) mit Hilfe des Vektorsticks dynamisch miteinander gemischt werden. Das Besondere daran ist,dass diese Vektormischung programmiert werden kann (was z.B. den KAWAI K 1 als Vektorsynthesizer ausschliesst). Man bewegt diesen Vektorstick beliebig (Mittelstellung = alle Klanganteile sind gleichmässig gemischt) und lässt die Bewegung aufzeichnen. Bei jedem Tastendruck wird nun genau diese vorgenommene Mischung abgefahren, so dass sehr lebendige Klänge entstehen.
Wie aber kommt man nun dazu, den einfachen Vorgang des Mischens von zwei oder vier Quellen mit Vektorsynthese zu bezeichnen. Nun, so einfach ist das Mischen so auch wieder nicht, denn bei der Mischung ist darauf zu achten, dass die Summe aller zwei oder vier Quellen immer 100 Prozent ergibt. Wäre das nicht so, würde die Gesamtlautstärke des Klanges zu hoch oder zu niedrig werden, denn die Addition von 55 Prozent und 60 Prozent Lautstärke ergibt 115 Prozent Lautstärke. Analog lässt sich das relativ leicht erzielen, indem vier Potentiometer über ein Joystick so gekoppelt werden, dass die Bewegung in Richtung A den Lautstärkewert A erhöht und in gleichem Masse den Lautstärkewert B vermindert. In digitaler Technik sind hierfür Berechnungen massgeblich. Und eben eine solche Berechnung folgt dem Prinzip der Vektorberechnung. Komplizierte Erklärungen für ein simples Funktionsprinzip. Diese Berechnungen sind nötig, da ansonsten keine über die Zeit dynamische Steuerung möglich wäre, die sich ja anhand digitaler Zahlenwerte festhalten lässt.
Nähere Informationen zur Vektor-Synthese finden sich auch bei der Katalogisierung der WAVESTATION. Sequential Circuits:
Prophet VS
Yamaha:
SY-22
Korg:
Waverstation
DWGS-Synthese Im Prinzip Bedient man sich hier der subtraktiven Synthese, nur daß die Wellenformen der Oszillatoren digital nachgebildet und gespeichert wurden. Es sollte das Erstellen von bestimmten Klängen erleichtern, indem man instrument-spezifische Wellenformen anbot. Man konnte natürlich keinen "echten" Flügel-Klang erwarten, aber dennoch war der Sound für die damalige Zeit recht gut, da die Filter analog waren.
Korg:
DW-6000, DW-8000

Quelle:
http://members.surfeu.de/waver2001/...th_lexicon.html


LINK zu einem deutschen Synthesizer-Lexikon:


Synthesizer Lexikon

FM Synthese


.: Kleine Audio Faq :.


Kompressoren allgemein

Ein Kompresor ist ein Gerät (oder Plugin) zur Dynamikbearbeitung. Häufigster Einsatz: Vocals! Da die menschliche Stimme dermassen gross in ihrer Dynamik ist, hat man bei der heutigen Musik Probs, sie in den Vordergrund zu bekommen. Auch wenn ein Sänger sehr laut singt, hat er bei vielen Konsonanten fette Einbrüche in seiner Lautstärkekurve. Mischen wir den Sänger also so ab, dass er mit seinen ganzen lauten Passagen schön "In der Musik" liegt, wird mindestens ein Drittel des Textes von anderen Signale überdeckt!!

Um das zu umgehen gibt's Kompressoren. Diese Geräte vermindern ab einem bestimmten Pegel diesen um einen bestimmten Wert. Damit werden alle lauten Stellen leiser. Den Faktor, um den also nun die lauten Stellen leiser werden, kann ich nach dem Regelvorgang wieder anheben, und somit bekomme ich die leisen Stellen laut. Klingt verwirrend, isses aber nicht :)


.: Download Tontechnik Pdf :.


Unten steht der Eingangspegel und links der Ausgangspegel. Eingestellt ist ein "Threshold" von -30 dB, das heisst, erst ab diesem Pegel fängt der Comp überhaupt an zu arbeiten, darunter lässt er alle Signale ungehindert passieren.

Desweiteren steht die "Ratio" auf 4:1, was bedeutet, das alle Signale über -30 dB um den Faktor 4 vermindert werden. Die graue diagonale Linie soll verdeutlichen, wie die Kennlinie bei Ratio 1:1 aussehen würde.

Rechenexempel: Wir haben bei unserer Einstellung einen Eingangspegel von -34 dB. Was kommt hinten 'raus?? :confused: Genau, -31 dB! Why?? Wir liegen mit -34 dB genau 4 dB über dem Threshold. Das ist der Pegel, der überhaupt bearbeitet wird. Und diese 4 dB werden jetzt um den Faktor 4:1 verkleinert. 4 geteilt durch 4 gleich 1 - Folglich bleiben noch -31 dB über.

Wir haben also gerade 3 dB gewonnen, und um die können wir das Signal mit dem "Makeup" Regler wieder anheben.

Die Kennlinie zeigt übrigens einen "Softknee"-Comp, das heisst, dass bei -30 dB kein harter Regelvorgang einsetzt, sondern die Kennlinie in dem Bereich des Thresholds ein wenig "begradigt" wird.

Weiterhin gibt's an 'nem Comp noch die Einstellungen "Attack" und "Release". Das sind Einstellungen für dei Regelzeiten des Comp's. Attack gibt an, wieviele Millisekunden das Signal den Threshold überschreiten muss, damit der Comp regelt, und Release gibt an, wielange der Pegel wieder unter den Threshold fallen muss, damit der Regelvorgang wieder auf 1:1 zurückgestellt wird.

Beispiel: Ihr wollt eine komplette Drumspur komprimieren um sie lauter zu bekommen. Bei einer ausreichend grossen Kompression ist aber der Kick der Bassdrum weg. Klar, hat ja auch die meisste Energie, das Signal. Also einfach den Attackregler aufdrehen, um die ersten Millisekunden (den Kick nämlich) durchzulassen und dann erst komprimieren zu lassen.

Beispiel2: Ihr komprimiert den Sänger, aber irgendwie fängt das Signal an zu "pumpen", heisst Ihr hört den Regelvorgang deutlich heraus. Einfach die Release-Zeit ein bissel verlängern, um den Regelvorgang gleichmässiger zu gestalten, bzw. verkürzen, damit nicht die leisen Stellen nach den Lauten auch mit wegkomprimiert werden. Genau hinhören, woran's liegt, dass man den Regelvorgang hört!! ;)


Verzögerungseffekte

In diese Kategorie gehört eigentlich fast alles hinein, vom Flanger über Phaser bis zum Pitch-Shifter. Auch das Hallgerät ist eigentlich ein Verzögerungseffekt, weil das aber ein so extrem komplexes Thema ist, lassen wir das hier mal 'raus.
Okay. Wieso Verzögerungseffekte? Die grundlegende Wirkungsweise all dieser Geräte liegt darin, das Originalsignal zu einem Teil in einen "Speicher" zu schicken, um's dann mehr oder weniger Verzögert wieder zuzumischen. Wobei "Speicher" nicht unbedingt klar definiert ist. In den Anfängen hat man z.B. als Speichermedium einfach ein Magnetband benutzt. In der Praxis sah das so aus, dass man eine Endlos-Bandschleife auf einem Recorder laufen liess und dort per Aufnahmekopf das Signal aufgespielt hat. Kurz hinter dem Aufnahmekopf sass ein Wiedergabekopf, der das Signal wieder abgetastet hat. Durch die Bandgeschwindigkeit und den Abstand der beiden Köpfe zueinander konnte man jetzt die Delayzeit bestimmen. Komplexe Effekte wie Harmonizing sind damit natürlich nicht zu erzielen.
Als nächstes kamen die sog. Eimerkettenspeicher, eine "analoge" Form der Schallspeicherung, in dem das Signal durch viele einzelne Stufen geschickt wird, um es zu Verzögern, halt wie bei dem Unterschied zwischen einer Wasserleitung und einer Kette aus Menschen, die sich das Wasser in Eimern weiterreichen. Daher auch der Name. Naja, allein aus der Beschreibung kann man schon fast "hören", wie übel der Effekt klingt... War Ende 70er Anfang 80er der grosse Renner. Logisch, dass auch damit nicht die komplexesten Effekte zu erzielen sind.


Naja und heutzutage erzeugt man die Delays logischerweise Digital. Dabei wird das Signal richtiggehend digitalisiert und in einem Speicher abgelegt. Klar, je grösser der Speicher, desto länger die Delayzeiten. Bei "semiprofessionellem" Gerät wie Digitech, Yamaha etc... sind Delayzeiten zwischen 1 und 2 Sekunden normal. Die richtig fetten Kisten, wie TC oder SONY machen da mal eben -zig Sekunden draus. Sind also eigentlich schon kleine Sampler. Denn den Speicher kann man nat auch mit vielen einzelnen Tönen vollspielen, die man dann über irgendwelche Trigger wieder abruft. (MIDI, Footswitches, etc...)
Für Effekte wie Flanger oder Phaser etc. ist natürlich nicht die Speicherkapazität von Bedeutung, hier kommt es viel mehr darauf an, dass die Geräte geile Wandler haben. Bei Soundkarten weinen alle 'rum, wenn das Ding mal'n bissel rauscht, aber hört Euch mal Profigeräte, die schon ein paar Tage älter sind, an!! Gab z.B. mal ein Äusserst geiles DYNACORD-Multieffektgerät mit 4 Engines, also 8in/8out, zu dem sich fast jeder gleich ein entsprechend 8-Kanaliges Noisegate dazubestellt hat
Das, was wir bisher besprochen haben, erzeugt immer genau eine Wiederholung des Signals. Mehrfache Delays bekommt man, indem man das Signal am Ausgang zu einem geringen Teil wieder dem Eingangssignal zumischt, also sozusagen "Rückkoppelt". Das macht man heutzutage mit der Einstellung "Feedback", wobei die Werte eigentlich grundsätzlich in Prozent angegeben werden. heist ein Feedback von 50% lässt jedes Delay um genau die hälfte leiser werden, als sein "Vorgänger".
Okay, damit wäre das normale Delay schon fast abgehandelt, es gibt natürlich noch jede Menge anderer Parameter. Z.B. kann man den Ausgang im Panorama verschieben oder auch eine Höhenabsenkung vornehmen. Das dient dazu, um den alten Bandecho-Effekt zu erzielen, bei dem ja (Magnetbandbedingt) der Höhenbereich für jede Wiederholung weiter beschnitten wurde. Der HiCut ist aber auch ganz schön, um Delays mehr in der Musik verschwinden zu lassen, da z.B. die Zischlaute eines Sängers nicht mit wiederholt werden, der "Ton" aber doch. In Verbindung mit einem geilen Hallgerät bekommt man so die "weitesten" Vocalsounds hin, da sich Delay (am besten Stereomässig) und Hall zu einem geilen Teppich verweben, der, entkoppelt vom Originalsignal, die Direktheit der Stimme belässt (also nicht weiter nach "hinten" in den Raum rein verschiebt), trotzdem aber schön anfängt zu fliegen. Dabei sollte man zusehen, dass die Einzeldelays eigentlich gar nicht mehr als Einzeldelays wahrzunehmen sind. Bei Gitarrensolos ist das Delay ein Standarteffekt, lange Delayzeit und hohe Feedbackwerte lassen Gitarrensolos erst so richtig "singen". In Drumpattern und Arpeggios kann man mit einem Delay geile rythmische Pattern erzeugen, indem man das Delay "in Time" auf verschiedenen Zählzeiten zurückkommen lässt. Als Beispiel führe ich hier nochmal das Trancepattern aus dem Arrangement-Workshop an, allerdings nicht wegen des Arpeggios, sondern wegen der Percussion-Sektion. Eigentlich ist das nicht viel mehr als drei HiHats im Techno-Style und einem SideStick auf 2 und 4. Und jetzt achtet mal, was dieser Sidestick nicht noch so alles spielt... gemacht ist das mit einem Delay, welches links jede dritte 16tel und rechts jede fünfte 16tel wiederholt. Mom... ich spiele mal eben kurz 'n paar neue Pattern aus, zum Vergleichen. Erst läufts pur, dann irgendwann pur mit Beat, und dann verdichte ich das Pattern durch das beschriebene Delay. Gibt's hier auf die Ohren.
Jau, ich denke, das sollte für's normale Delay erstmal reichen.


Nächste im Bunde ist der "Kammfiltereffekt", oder auch Phaser genannt. Vor der digitalen Gerätewelt hat man das mit "Allpass-Netzwerken" geregelt, die einfach nur Phasenverschiebungen erzeugten. Heutzutage schickt man das Signal in ein Delay, was sich im Bereich von 1-2 ms bewegt. Somit tereten genau diese Phasenschmierereien auf wie bei den Allpassnetzen. Geschieht dadurch, indem sich beim Zusammenmischen von Original- und verzögertem Signal einfach bestimmte Frequenzen auslöschen, und zwar wie ein Kamm über das gesamte Frequenzspektrum verteilt. Moduliert man jetzt das Delay, so verschieben sich auch diese Kämme und man erhält diesen typischen "Phasingsound". Der Flanger arbeitet im Endeffekt genauso, nur dass hier die Delayzeit einfach ein wenig höher ist. Und dass hier ein Parameter zum Einsatz kommt, den man im Phaser nicht so häufig verwendet, nämlich den "Feedback"-Regler. Ist dasselbe Prinzip wie beim normalen Delay, nur dass diese Feedbacks so schnell hintereinander kommen, dass es einen sehr "metallischen" Sound gibt. Modulation der Delayzeit bedeutet auch hier wieder Veränderungen der Filtereffekte im Frequenzspektrum.
Parameter bei diesen Geräten:

Delay: klar, die Verzögerung.
Intensity oder Depth: Grad der Änderung des Delays
Speed: Geschwindigkeit, mit der das Delay um seinen Mittelwert herum bewegt wird
Feedback (Flanger): Höhe des rückgekoppelten Signals


Man kann diese Effekte auch verwenden, um Instrumente "in die Breite" zu ziehen, indem man das Originalsignal auf den rechten und das verzögerte Signal auf den linken Speaker legt. Beim Phasing "wandert" das Signal dann regelrecht im Raum herum. Aber vorsicht! Bei monofoner Wiedergabe löschen sich die Signale dann gegenseitig teilweise oder vollständig aus, so dass für Radio- und TV-Produktionen diese Effekte nicht so krass Links/Rechts getrennt eingesetzt werden. Beim extremen Einsatz solcher Effekte IMMER MIT DEM MONOSWITCH AM MISCHPULT GEGENHÖREN!!!!

CHORUS

Der Chorus ist wohl der am häufigsten eingesetzte "Breitmacher". Ursprünglich dazu gedacht, mehrere Musiker zu simulieren. Dazu wird das Signal ähnlich wie beim Phaser/Flanger verzoegert, allerdings in Groessenordnungen 10 ms aufwärts, und zusätzlich noch in der Tonhoehe moduliert. Das ganze passiert kontinuierlich, so dass eine ständige Modulation das Signal weniger "synthetisch" klingen lassen soll. Die Weiterentwicklung war der "Symphonizer" oder "Ensemble-Effekt", bei dem mehrere Verzoegerungs- und Pitchingengines zum Einsatz kommen. Die Signale werden dann auch wieder im Stereopanorama verteilt, um halt einfach viele Musiker zu simulieren. Auch hier auf Monokompatibilität achten!!!


!!!WICHTIG!!!

Wichtig bei diesen ganzen "Breitmachern" ist, dass man sie moeglichst nur auf einzelne Instrumente anwenden sollte. Will man mehrere Instrumente z.B. mit einem Flanger belegen, empfiehlt es sich, tatsächlich für jedes Instrument einen eigenen Flanger einzusetzen mit natürlich unterschiedlichen Einstellungen, einfach um Soundbrei zu vermeiden. Und nicht alles gnadenlos damit zukleistern, dann wird's undurchsichtig, da keine präzise Stereoortung der einzelnen Instrumente mehr gegeben ist. Eigentlich versinkt dann alles im Matsch. Und "breiter" wird's dadurch auch nicht, da überhaupt kein Bezug mehr da ist, was denn nun "breit" eigentlich ist. Also: Hier ist auch mal wieder weniger mehr! Lieber einen wirklich geilen Phaser auf die Singlenotegitarre, einen Hauch Chorus auf die Akustikwanne, und dann fliegt's!! Beide Effekte auf beiden Instrumenten (und dann womoeglich noch zuviel davon...) matscht's wieder nur zu einem Brei.


Pitcher

Jo, und der vorerst letzte im Bunde ist der Harmonizer oder auch Pitch-Shifter. jau, das Ding beruht tatsächlich auf einem Delay!! Erklärung ist ganz einfach. Stellt Euch vor, Ihr steht an einer Strasse und ein Krankenwagen mit Sirene kommt mit hoher Geschwindigkeit vorbei. macht mal die Augen zu und stellt Euch den Sound vor. Singt ihn am besten mal. Und? Genau, wenn der Wagen auf Euch zufährt, ist der Ton um einiges hoeher, als wenn das Ding genau an Euch vorbeirauscht, und wenn er vorbei ist, sackt die Tonhoehe rapide in den Keller. Woran liegt das? Schall braucht eine gewisse Zeit, um sich auszubreiten. Naja, und das Auto fährt ja auch noch. Somit werden also die Schwingungen immer weiter auseinandergezogen/gedehnt, je weiter das Auto weg ist. Bei Annäherung passiert dasselbe, nur halt umgekehrt. Da werden die Wellen gestaucht, die Frequenz also hoeher. Wie wir sehen, beruht also auch auf dem Prinzip der Verzoegerung. Nennt sich übrigens Doppler-Effekt. Machen tut man das in der Audiotechnik, indem man das Signal in ein Delay schickt, und die Delayzeit kontinuierlich und gleichmässig vermindert, z.B. von 50 ms auf 0 ms. Bei 0 springt das Delay ganz schnell wieder auf 50 ms zurück. Wie bei einer Sägezahn-Schwingung. Somit herrscht eine kontinuierliche "Annäherung" des Signals.

Das Problem ist nur, dass bei dem Sprung zwischen den beiden Delayzeiten sog. "Glitches" auftreten. denn logischerweise kommt ja ein Teil des Signals (Delays) doppelt vor, bzw. fehlt ganz. Um das zu vermindern werden also auch noch die beiden Werte, zwischen denen das Signal moduliert, nun auch noch moduliert. dazu wird einfach die Struktur des Eingangssignals ausgewertet, um halt die Glitches dann auftreten zu lassen, wenn sie nicht mehr stoeren koennen. Hier wird auch klar, welche Anforderungen an hochwertige Pitch-Shifter gestellt wird, und es wird auch klar, dass das Pitching irgendwo eine Grenze haben muss, bevor das Signal nur noch zerhackt und "ratterig" klingt. Okay, soviel zu den einzelnen Verzoegerungseffekten. Wie gesagt, Hall mache ich'n Extra-Thread, ist vieeel zu Umfangreich....

Clipping Wenn das Ausganssignal eines Verstärkers, d. h. die Vollausteuerung überschritten wird, werden Spitzen eines Signals gekappt, geclippt. Die Form eines ursprünglich sauberes Sinussignals verbiegt sich immer zu einem Rechteck. Wirkung: extremer und deutlich hörbarer Anstieg des Klirrfaktors, Entstehung von künstlichen, viel zu lauten Oberwellen und daher Gefahr für die Hochtonlautsprecher in den Boxen.

Copy Protection Copy Prohibit Markierung im Subcode, die das Kopieren der Daten unterbinden soll (digital copy permitted/ prohibited). Diese Information ist nur ein Hinweis, aber kein wirksamer Kopierschutz für CDs - anders als absichtlich defekte Blöcke oder eine Gesamtdauer von mehr als 74 Minuten.


Default-Setting Auch Factory-Setting. Bezeichnet:
a) die werksseitige Grundeinstellung aller Parameter und Systemeinstellungen und/oder die unveränderten Soundbänke, die mit einem neuen Synthesizer ausgeliefert werden. Bei den meisten Synthesizern kann man mit einem Trick (z. B. Drücken einer aussergewöhnlichen Tastenkombination beim Aufstarten des Geräts) die Factory-Settings wieder herstellen. Dabei gehen dann allerdings die eigenen Anpassungen und Einstellungen verloren.
b) in einer Computersoftware die beim ersten Laden des Programms automatisch erzeugten Voreinstellung (Preferences), bevor diese den eigenen Bedürfnissen angepasst werden.

Depth Engl.: Tiefe, Stärke. Bezeichnet die Stärke der Modulation und deren Beeinflussung eines Klanges (beim Synthesizer z. B. LFO-Depth) oder auch die Stärke eines Effekt-Parameters, z. B. Depth des Flange-Effekts.

Dequantize Engl.: Entquantisierung. In einem Sequenzer (-Programm): Aufhebung der Quantisierung. Wirkt sich auf die angewählte/aktivierte Spur oder Passage aus. Dequantisierung ist nicht in allen Sequenzerprogrammen möglich, da die Originaldaten möglicherweise nicht mehr vorhanden sind. Deshalb sind Programme vorzuziehen, die die Quantisierung ohne Datenveränderung vornehmen und somit jederzeit eine Quantisierungsänderung ermöglichen.

Destruktives Editieren Beim "zerstörenden Bearbeiten" werden die Originaldaten durch die Eingriffe direkt verändert und können nicht mehr wieder reproduziert werden. Deshalb sollte man vor einem destruktiven Editing-Eingriff ein Backup des Originals anlegen.

Detune Engl.: Verstimmen. Um zum Beispiel einen zusammengesetzten Klang lebendiger wirken zu lassen, kann man die Stimmen leicht gegeneinander verstimmen (±1 Cent), was Schwebungen erzeugt.

Dezibel (= dB) Logarithmische Maßeinheit in der Audiotechnik für die Angabe von Lautstärkeverhältnisse. Siehe auch Dynamik.

Diffusschall In jedem Raum entsteht durch Reflexionen Diffusschall, der in unserem Gehör die Raumwahrnehmung mit auslöst. In programmierbaren Hallgeräten und Raumsimulatoren kann der Diffusschall meist separat geregelt werden.

Digitale Bandmaschine Im technischen Aufbau vergleichbar mit einer analogen Bandmaschine zeichnet ein digitales Bandgerät jedoch kein analoges Audiosignal, sondern Daten auf. Beispiele sind das ADAT-System von Alesis und die DA-Reihe von Tascam. Die meisten digitalen Bandmaschinen verfügen zudem über interne A/D- und D/A-Wandler.

Digitale Klangsynthese Klangsynthese auf digitaler Basis.

Direktschall Schallanteil, der den Hörer oder das Mikrofon direkt erreicht (im Gegensatz zu den Schallanteilen, die auf ihrem Weg durch Hindernisse gestört oder reflektiert werden). Meist wird bei der Mehrkanaltechnik im Studio der Direktschall aufgezeichnet, dem später mit Effektgeräten und Raumsimulatoren eine neue, virtuelle Position im Stereospektrum zugewiesen wird. Für klare Sprachaufnahmen ist der Direktschall besonders wichtig.

Dithering Engl.: Verwischen. Dithering verwischt die Quantisierungsfehler, die Quantisierungsrauschen erzeugen. Dithering verbessert vor allem den Höreindruck leiser Passagen.

Dolby Audiotechnische Firma (Gründer Ray Dolby), die sich zuerst mit Rauschunterdrückungssystemen (Dolby B und C für den Consumermarkt, Dolby A, S und SR für professionelle Tonstudios) einen Namen machte. Eine professionelle, analoge Mehrkanalmaschine mit Dolby SR wird heute noch von verschiedenen Toningenieuren aus klanglichen Gründen jedem digitalen System vorgezogen. Später entwickelte Dolby das erste System, das es erlaubte, in Realtime in zwei verschiedenen Studios irgendwo auf der Welt eine gemeinsame Tonaufnahme zu machen (war allerdings nur mit grossem Aufwand und guten Telefonverbindungen möglich war). Heute hat Dolby mit dem eigenen Surround-Kodierungsverfahren erneut ein höchst aktuelles Produkt.

Doubling Verdoppeln eines Signals. Dadurch wird ein breiteres oder volleres Klangbild erzeugt. Beim echten Doubling wird die Stimme (oder das Instrument) zweimal auf verschiedenen Spuren aufgenommen. Elektronisches Doubling erzielt man mit einem Chorus oder Pitch-Shifter, sauberer mit einer kurzen Verzögerung.

Dynamik Die Dynamik (gemessen in dB) gibt an, in welchem Verhältnis der minimale und der höchstmögliche Pegel eines Audiogeräts stehen. Das menschliche Gehör verträgt eine Dynamik von höchstens 130 dB (Erreichen der Schmerzgrenze). Analoge Tonbandgeräte erreichen (ohne Dolby oder dbx) eine Dynamik von 60 bis 80 dB. Digitale Systeme können über 100 dB Dynamik erreichen. (Bei einer MIDI-Tastatur kann damit auch die Anschlagdynamik gemeint sein.)

Fremdspannungsabstand Differenz zwischen Vollaussteuerung und Fremdspannung bei abeschlossenem Eingang, Angabe in dB.

Geräuschspannung Rauschspannung am Ausgang einer Analog-Schaltung, jedoch mit dem A-Filter bewertet. Der so ermittelte Wert stimmt besser mit dem subjektiven Lautstärke- Empfinden des Ohres überein als der frequenzlineare Wert der Fremdspannung. Bei der Messung wird der Eingang mit einem ohmschen Widerstand in der Größe der Nennimpedanz des Eingangs abgeschlossen.

Geräuschspannungsabstand Differenz zwischen Vollaussteuerung und Geräuschspannung bei abgeschlossenem Eingang, Angabe in dB.

Headroom Auch als Aussteuerungsreserve bezeichnet, gestattet der Headroom bei der analogen Aufnahme kleinere Aussteuerungsfehler, die noch nicht als eindeutige Verzerrungen hörbar sind, zu vermeiden. Oft wird der Headroom sogar bewusst ausgenützt, um einen speziellen Klang zu schaffen (der nur analog möglich ist). Die digitale Audioaufzeichnung kennt keine Aussteuerungsreserve, da der Wertebereich der Wandler klar definiert und keine Überschreitung dieser Werte möglich ist.

ISRC International Standard Recording Code der IFPI (International Federation of the Phonographic Industry), ist Teil des Subcode und kennzeichnet jeden Audiotrack eindeutig.

Klirrfaktor Der Klirrfaktor ist eine nichtlineare Verzerrung. D.h. das Verhältnis der Verzerrung im Bezug auf das Eingangssignal ist nicht konstant. Der Fehler nimmt prozentual mit steigendem Eingangssignal zu. Solche Abschneideeffekte entstehen durch eine Übersteuerung, vergleichbar mit Clipping eines Verstärkers. Durch dieses Clipping entstehen Oberwellen, die sich als Klirrfaktor bemerkbar machen. In welchem Maße Klirrfaktoren hörbar sind, hängt von der Art der Musik ab. Bei einem reinen Sinus-Ton ist 1% schon deutlich wahrzunehmen. Dagegen wird bei manchem Musikmaterial, vor allem bei tiefen Tönen, 5-10% kaum als störend empfunden.

Latenzzeit Zeit, die zwischen dem Befehl an einen Software-Synthesizer, einen Klang zu erzeugen und dem
eigentlichen Klangresultat verstreicht. Sie ist abhängig von Betriebssystem, Soundkarten-Treiber,
dem Programm und der Rechnerleistung.


Midi Musical Instrument Digital Interface - Im Gegensatz zu digitalen Audiodaten transportiert MIDI reine Steuerinformationen, um einen MIDI- fähigen Klangerzeuger (Synthesizer, Keyboard) quasi ferngesteuert zum Klingen zu bringen. MIDI überträgt dabei nicht die Klangiformation selbst, sondern nur den Befehl, beispielsweise die Note a im Klavier-Sound zu produzieren. MIDI-Befehle werden nicht nur zwischen modernen Musikinstrumenten ausgetauscht, sondern auch - mit einem MIDI-Sequenzer - vom Computer zwischengespeichert, bearbeitet und wieder ausgegeben. Damit läßt sich ein Musik-Arrangement in kleinen Portionen (Instrument für Instrument) einspielen, und das Ganze erklingt am Ende als vollständiges Orchester.


Rauschabstand Das Signal-zu-Rausch-Verhältnis (SNR) definiert die Qualität eines Signals in Bezug auf seine Wiedergabe von Intensitäten. Der Wert besagt wie hoch der Rauschanteil in Bezug auf die maximal zu erwartende Nutzsignalintensität ist.

Je größer dieser Wert ist, um so besser ist die Signalqualität. Als Maßeinheit wird das Dezibel (dB), eine logarithmische, einheitenlose Kenngröße, verwendet. 3 dB entsprechen etwa einem Faktor 2. Die 16-Bit Signaltiefe einer Audio-CD entspricht so einem theoretisch erreichbaren SNR von 96 dB, wenn auch dieser Wert in der Praxis wohl nur selten erreicht wird und die Qualität vieler kommerzieller CDs meist gerade so gut ist, wie die einer guten analogen Schallplatte.

Häufig wird das SNR z.B. in Bezug auf die Qualität von Ton- und Bilddaten von Aufzeichnungs- oder Abspielgeräten angegeben.


Re-Sampling Veränderung der Sampling-Frequenz, ohne die Dauer oder die Tonhöhe digital vorliegenden Audiomaterials zu beeinflussen. Wird angewendet um beispielsweise Aufnahmen vom DAT-Recorder mit 48 KHz für die CD-Wiedergabe mit 44,1 KHz anzupassen. RIAA-Kennlinie Recording Industry Association of America. Um auf LPs große Rillenauslenkungen bei den tiefen Tönen zu vermeiden (das würde die Aufzeichnungsdauer verringern) und Rauschprobleme auf der Wiedergabeseite zu vermindern, wurden Schallplatten mit einer definierten Schneidkennlinie (oder schlicht einem besonderen Frequenzgang) geschnitten: tiefe Töne wurden um 20dB abgesenkt, die Höhen um 20dB angehoben. Der sogenannte Entzerrer-Vorverstärker besitzt die entgegengesetzte Kennlinie, um diese Maßnahme zu kompensieren. Jeder HiFi-Verstärker mit Phono-Eingang hat einen solchen Entzerrer eingebaut.

Sampling-Frequenz Bei der digitalen Umwandlung analoger Signale arbeitet
der analog-Digital-Wandler (A/D-Wandler) mit einer Taktfrequenz, die vorgibt, wie häufig pro Sekunde eine Probe (Sample) genommen wird; bei Audio-CDs sind das 44 100 16-Bit-Proben je Stereo-Kanal und pro Sekunde, entsprechend einer Samplingfrequenz von 44,1KHz.


Timestretching (Zeitkorrektur) Verändert auf rechnerischem Wege die Dauer digital vorliegenden Audiomaterials, ohne Tonhöhe oder Klangcharakter zu verändern.

!!!Ableton live Faq!!!

Frequently Asked Questions
Please be sure to keep your Ableton Software updated. Take a look in the download section.

VST/LIVE-FX

Q:
I try to use my VST instruments in Live, but they don't show up in the VST Plug-in-Window.
A:
Unfortunately, you can't use VST instruments within Live. Any VST instruments in your Plug-in directory will be ignored when you launch the program.

Q:
Why doesn´t Live show my VST Plug-ins in the VST-Browser Window ?
A:
Please go to the "Preferences" menu and select the appropriate VST folder. Live´s default setting is the VST folder within your Live Folder.

Q:
I have set a mixer or fx control to a certain value before saving - but it is not restored! What is wrong?
A:
This requires a little explanation: In the course of session recording, you have tweaked mixer and fx controls. These movements are recorded into the Arrangement along with the clips launch. When finished recording, little red corners will appear around every control that has a movement recorded (we call it 'automation'). You can edit the automation as an envelope in the Arranger, by selecting the required control. If you now decide to change the value of an automated (red-cornered) control, by dragging or typing: - if you are in record mode, your action is recorded, obviously; - if you are not, Live assumes you are trying something, but not (yet) overwriting the original automation. Therefore it temporarily de-activates the automation in favour of your new setting. The 'Back-to-Arrangement' button in the Control Bar lights up to warn you: what you hear is not what is on 'tape'! Clicking on the Back-to-Arrangement button will re-activate all automation. Here is what you can do to avoid losing data: - Watch the Back-to-Arrangement button. Make sure it's off before saving. - Get rid of automation data where it is not required, by selecting automated control and choosing Delete Automation from the Edit menu.


MIDI

Q:
I have timing problems while sync'ing Live and Cubase.
A:
Make sure that "Favour Midi Timing" option is checked in Cubase!

Q:
How can i use more than one Midi-controller for Live´s Midi capabilities ?
A:
You can use only one Midi device for controlling purposes and another device to equip Live with Midi /SMPTE Sync. It can be the same device obviously (such as a synthesizer that sends/receives Controller and Midi timing information) or an OMS IAC Bus (Mac OS 9).

Q:
I want to sync e.g. Logic/Cubase via Midi Clock/OMS IAC Bus (Mac OS9) to Live, but I can´t get a sync signal in Live?
A:
Please make sure that you have marked "Run Midi in background" option in the OMS set up. Of course, the preferred option for synchronizing Live with another application is ReWire.


AUDIO SYSTEM/ASIO

Q:
I try to load an audio file into Live, but keep receiving the error message: "Encountered problems while reading. File is corrupt." I don't have any problems with this file in other programs. What can I do?

A:
Please send a brief message regarding your problem to bugs@ableton.com, and attach the audio file to your letter. This error occurs occasionally, and depends on the software that the file was created with. You can use an external audio editor to open the files that Live recognises as corrupted, and then re-save them (under another name if you want to avoid confusion) with the program's Save-As command. When you load those files into Live again, the problem should be solved.

Q:
I often have a Harddisc Overload/suttering file-playback on my Mac OS 9. Is there anything I can do?

A:
When this occurs, you can increase the number of runable tracks by creating a "RAM-Disc" in the Memory control panel. Naturally, the amount of audio-data can not exceed the amount of free RAM available for the "RAM-Disc"; as the name suggests, the files will then be read straight from the RAM and not from the harddisk. Another solution of this problem is to reduce the amount of running tracks by converting some of your Stereo files to Mono. You can do that using any standard Sample editor. (simple math: 10 playing Stereo Tracks mean in fact that you run 20 mono Tracks - this will especially cause problems on slower Laptop/Powerbook Harddrives).

Q:
I can´t select my ASIO interface as an audio output device in Live.
A:
Make sure that you have copied the "real" copy of your Asio driver (aliases don´t work!) into Live´s Asio Folder. You´ll find this folder within Live´s "Resources" Folder.


REWIRE

Q:
After setting up ReWire I can't hear any signal through Live's ReWire channels. A:
Make sure you have the monitor input turned on for the ReWire channel. You'll find the button in each Track-Slot below the Headphone icon. The same button is also used to make audio recordings into Live (through the currently selected inputs).

Q:
The Rewire channels don't appear in my Logic Mixer. What can I do?
A:
Turn off the "Multi Processor Support" function in Logic (if it´s activated); then, Logic will add the "Others" submenue to "Instruments" (where you can choose the Rewire channels).


SESSION VIEW

Q:
When I play scene with active monitoring in some tracks (the 'microphone' switch is lit), Live records new clips. Can I avoid that?
A:
Please use the function "Add / Remove slot button" in the edit menu to solve this problem.


ARRANGER VIEW

Q:
In the Arranger, I can't copy clips by drag-drop with the Alt-modifier held (as it works in all other programs).
A:
Drag the selected part without pressing the Alt-key and press the Alt-key when you drop the selected part on its new position. You´ll see a small "+" symbol at the bottom of your cursor.


GENERAL/OTHERS

Q:
When my Live version is updated, can I delete the old one?
A:
Do the same as with other applications: run the latest program version, but keep the old one until you have the impression that the latest Version is good and stable (of course it should be like that). Please test all features - try to load your Songs/Sessions and if everything is fine, get rid of your old Versions.

Q:
I can´t select Spark as the editor in Mac OSX, what is wrong ?
A:
This can be done with a small trick: Spark is a bundled application (actually a folder that only looks like an application), and Live doesn't know yet how to handle those bundles. We hope to fix this problem in the next major version (Live 2.0). For now, you can solve the problem by making a symbolic link to the actual application file inside of the bundle folder. Unfortunately, to do that, you'll have to go to the Terminal. Open the Terminal, and change the directory to Spark folder. For example, if you installed your default location in /Applications, type this: Code: cd '/Applications/SPARK ME 2.5' Now make the symbolic link: Code: ln -s 'Spark ME.app/Contents/MacOS/SPARK ME' Spark-Link Now go back to Live and choose Spark-Link as your sample editor.

Q:
Is Ableton Live still compatible with Mac OS 8.6?
A:
With MacOS 8.6 you can only use Live versions below 1.5 If you use MacOS 9.04 you will probably have to download the "CarbonLib" System- extension from www.apple.com